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変色系男子の日常。

ATM から現れた疑問について

今年は毎日文章を書こうと心に決めて、きちんと続いたのは 1 週間だった。悲しいね。辞めては始め、また辞めては始めといった賽の河原サイクル (僕が名付けた) から脱却して、ほんの少しずつでもいいので堅実にいきたいね。

ところで、ATM からお金を引き出したときにふと疑問に思った。偽札って本当にバレるのかと。もちろん、家庭用のプリンタでカラーコピーした程度のものなら素人でも簡単に判別できそうだが、偽造のプロが作った偽物はどうだろうか。

まず、スーパーマーケットやコンビニのレジ担当の店員に、紙幣をじっくりためつすがめつする暇はないだろう。最近は落ち着いた照明のコンビニも多いので、短時間では色味なども見分けずらそうだ。そうなると判別の鍵となるのは感触になるだろうけど、銀行員のように紙幣を数える訓練に勤しんだ経験でもない限り、そんなに分かるものかなぁ。

そして、仮に偽札を判明できたとして、それを使用した人物が必ずしも偽造した犯人とは限らない。単に人の目をくぐりぬけて流通した偽札が無関係な人の手に渡り、その人が何も知らずにレジで偽札使った場合などだ。仮に使った人物がまさに犯人だったとしても、無関係のものを装って白を切ればその場を切り抜けられそうだが、どうなんだろう。

実は偽札がバレるケースは氷山の一角で、日本にはあまたの偽諭吉たちが跋扈しているのではないだろうか。うーん、だとしても作る側には回りたくないな。偽札を作るより、偽アプリを開発するほうがよほど儲かりそうだ。しかし、そのモチベーションすら湧いてこないので、僕は正規の方法で買ったポケモンで正真正銘の厳選を経た自慢のポケモンたちとともに、勝てない勝負に繰り出そうかと思う。

圧倒的な物語に触れた話

映画「傷物語〈III冷血篇〉」を観た (以下、致命的なネタバレは含みませんが、若干ストーリーに触れます) 。

シャフトの劇場アニメーションの集大成といった感じだった。シャフト独特の非常に仰々しい建物の描写や、コミカルな表現と息を呑むアクションの入り混じった戦闘シーンで、ストーリーを完全に抜きにしても楽しめるクオリティ。それに、非常によく練られた傷物語という物語が加わるのだから、これが面白くないわけがない。

傷物語」は<物語>シリーズの時系列的には一番最初*1なのだが、始まりにして結構きれいに終わっているので、<物語>シリーズに馴染みのない方でも存分に楽しめるのではないだろうか。そして何よりも圧倒的だ。ここでいう圧倒的とは、退屈を吹き飛ばしてくれるという意味での圧倒さだ。

まず登場人物がとにかく圧倒的。主人公の阿良々木暦は自分が正しいと思うことには命すら省みない。そこに発生するであろう責任など考えず、いいかえれば徹底的に軽率なのだ。圧倒的な偽善者と言えるかもしれない。そしてヒロインの羽川翼。彼女は圧倒的な自己犠牲を披露する。阿良々木暦の命知らずな行動と一見似ているが、ベクトルがまた別な方向を向いている。ちなみに、彼女の不気味なほどの自己犠牲、その根本原理はまた別な物語で詳らかにされていく。そして、圧倒的な中立者である忍野メメ。彼は他の登場人物に対して情で行動することのない、徹底的なリアリストだ。でも阿良々木暦のことはどうしても気になっているようにはちょっと見えるけれど。最後に、圧倒的な力を持った吸血鬼、キスショット・アセロラオリオン・ハートアンダーブレード。彼女の圧倒的な面は実にシンプルで、徹底して強大なところだ。世界中の武力を持ってしても打倒できないのではないかというほどの物理的な強さを持っている (ただし、物語開始時はあるハンディを抱えている) 。本当にひとりひとりが尖った人物ばかりで、彼らが相まみえることで一体どんな相互作用が生まれるのだろうと、一挙手一投足に目が離せない。

そして、物語も圧倒的に秀逸だ。ハッピーエンドでもバッドエンドでもなく、トゥルーエンドとも表現し難い、型にはまらない終わり方だと思う。僕はこの「傷物語」は原作を何年か前に読んでいたのだが、この今までにないような終わり方に感動して、作者の西尾維新の圧倒的な物語力の魅力に取りつかれた。他の<物語>シリーズもどれも予想できないような終わり方をすることが多いけれど、この「傷物語」の終わり方が一番印象的だ。時系列的にも始まりの物語で、この結末が以降のあらゆる物語に絡んでくるからかもしれない。

というわけで、<物語>シリーズが散々世間で持てはやされていて気になるけど、観たことがない、あるいは「化物語」で止まっているという方。この「傷物語」の劇場アニメーションを強くおすすめします!

ちなみに、おっぱいもすごいです。

*1:正確にはさらに前のものも存在するが、主なストーリーでいえば始まりの物語

赤ちゃんの変幻自在の表情について

今日は親友の赤ちゃんの顔を見に行った。別の友だちと待ち合わせをして、西鉄バスで彼らの家に向かったのだが、到着してしばらくすると雨がぱらついてきた。まあ、傘を刺さずともそれほど濡れない程度の小雨だけれど。

赤ちゃんは数週間会わないうちにふくよかになっていた。やはり子どもの成長、特に生まれて間もない赤ちゃんのそれは著しい。彼の 1 週間はきっと僕ら成人の数年に相当するくらい長いものだろう。

赤ちゃんの表情は本当に変幻自在で、笑顔を携えたかと思えば、しかめっ面をしたり、無表情になったり、非常に忙しい。まるで、雨の日のバスのフロントガラスで、ワイパーが動くごとに水滴の配置が様変わりするように、全く同じ表情というのは二度と見せない。まあ究極的に言えば大人だって誰だってそうだけれど、赤ちゃんはそのバリエーションがあまりにも豊富で、見るものを退屈させない魔力がある。かわいい。

黄昏ノムコウニ過ギ去リシ果報ガ見エルカ

会社の話。僕の部署では、毎週金曜日に拡大夕会というものを開いている。これは、部の開発者 (プログラマ) が全員で集まって、あるテーマに基づいた発表を行うというものだ。このテーマは技術的なことではなく (まあ技術に関することでも構わない) 、日常に関すること、例えば最近ハマっていることや最近悲しかったことなど、日常に即したテーマがほとんど。そういう他愛のない話で盛り上がることで、部のメンバー同士の結束を強めるのが目的だ 💑 👨‍❤️‍👨

今まで部の開発者の技術力や生産性向上のために色々な施策を講じてきたけれど、どれも芳しい結果を上げることができなかった。そして、この習慣だけが残っているのだが、これがなかなかどうして上手くいっている。本当に毎回楽しい話題が噴出してきて、大変盛り上がるのだ。

今日のテーマは僕が発案した「2016 年で最もよかった買い物」だったのだが、今回も色々な話題が出てきて、非常に面白かった。その一部がこちら。

  • 黒にんにく。食べると途端に力が湧いてくるそう。夜に食べることで、1 時間余計に夜更かしすることができる。
    • 1 粒 100 円に満たない黒にんにくで、時間が買える…だと!?
  • 青春 18 切符。10 時間かけて指宿まで旅行した。
    • すごい長旅でかえって疲れそう…。だけど不思議と楽しそうに思える。
  • 圧力鍋。よい夫婦仲を築くためには、日々の食卓に彩りが必要。ソーキそばのソーキを美味しく作るために買った。

特に黒にんにくのインパクトはすごかった 💪💪💪

ちなみに僕は、大晦日にボーナスを捧げて買ったダイソンの掃除を取り上げた。謳い文句に違わず、吸引力は確かなものだった。そしてコードレスなのが素晴らしい。しかし、値段はあまりに高く、型落ちでも PS4 レベルの値段 😇

2017 年もすばらしいアイテムに出会えることを心から祈りたい 🙏✨

憂鬱と遠藤周作とメタファーについて

久々に心の臓を握りつぶすような憂鬱が来て、今日は会社を休んだ。昼間に見た、忍者スナイパーになった夢が、やけに心地よかった。遠くからスナイパーライフルで敵を射撃し、先端に鉤爪のついたワイヤーで颯爽と移動する。そんな忍者スナイパー。

以前、同じように憂鬱に蝕まれていたとき、たまたま読んだ遠藤周作の「悲しみの歌」に癒やされたのを思い出した。話自体は非常に退廃的で悲しいものなのだが、どこか心を平穏にする作用があった。だから今回も遠藤周作の作品を読んでみようと心に決めた。そして夜に「十頁だけ読んでごらんなさい。十頁たって飽いたらこの本を捨てて下さって宜しい。」という作品を読んだ。

悲しみの歌 (新潮文庫)

悲しみの歌 (新潮文庫)

タイトルだけだと「何の本やねん!?」という印象しかないが、これはよい文章、特に誰かに送るための文章の書き方を指南する本だ。その概要や感想は今回の趣旨から外れるので省略する。

この本の中で著者はとあるゲームを提案していた。それは極めて簡単なもので、「○○のような夕暮れ」の○○に入る言葉を考えてみるというものだ。つまりメタファー (比喩) を考えるということだ。ただし「燃え盛る火の玉」のように、誰でも思いつくような例えや使い古された表現は NG だ。あくまでオリジナリティを追求するのが、このゲームの目的だ。これは、よい文章を描く秘訣のひとつに「使い古された決まり文句を使わない」ことが挙げられていることに関係している。

村上春樹にハマって依頼、そういうメタファーを考えることが大好きになったので、このゲームはすごくいいなと感じて印象に残った。まさか気の利いたメタファーを考えることが、よい文章を書くことに繋がるとは。行き詰ったピクロスの解法がふと思い浮かんだときのように、自分の中で色々と繋がった気がして、気がつけば憂鬱はかなり薄れていた。憂鬱に対する特効薬のひとつは没頭だね。

奈落の底と DEEP-FURIGANA

「メイドアインアビス」という漫画が大好きで、Kindle 版と紙の本の両方を買っている*1

この漫画は、主人公のリコという少女が謎の機械仕掛けの男の子レグと「アビス」と呼ばれる巨大な縦穴を冒険する物語だ。このアビスは未知であふれていて、凶暴なモンスターや過酷な環境により、数々の冒険者が命を落とした過酷な場所だ。漫画に登場する可愛らしいキャラクターたちは、読者をたまらなく魅了し、緻密な描写でファンタジーの世界に没入させる。それでいて、シリアスかつ残酷なシーンも相当多く、それがまた過酷な冒険に深みを与える。

作品の紹介はこれくらいにしよう。この作品で僕が気に入ってるものがある。それがかっこいいルビの使い方だ。

アビスでは数々の遺物、いわゆるアーティファクト的なアイテムが発掘される。そしてそれらには特性に応じた名前が付けられる。

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時を止める鐘(アンハードベル)決して切れない糸(スタースレッド) など、とにかくかっこいい ✨✨

特に僕が一番気に入っているのは、5 巻に登場するとあるキャラクターが所持している 明星へ登る(ギャングウェイ) だ。あまりにクールなネーミングに、なんだか心臓がくすぐられるような感覚を覚える。

ちなみに、このような特殊なルビ、つまり本来の読み方とは別の単語を振る手法は、海外では DEEP-FURIGANA と呼ばれているらしい。これは賞賛や驚きというよりは、日本語を学ぶ外国人を困惑させることから付けられた異名のようだ。これまたおもしろい。

togetter.com

確かに漫画って DEEP-FURIGANA を駆使しているよなと、改めて感じるまとめ記事だった。筆頭はやはり絶対時間(エンペラータイム) 😇 厨二最高 😎

*1:「メイドアインアビス」と「ハクメイとミコチ」だけは、あまりに好きすぎて、Kindle 版と紙の本の両方を買っている。小説も含めると「安達としまむら」も。

強くなりたい強くなりたい強くなりたい強くなりたい強くなりたい強くなりたい強くなりたい強くなりたい強くなりたい強くなりたい

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「強くなりたい……」といえば、響け!ユーフォニアムの第 12 話を思い出す。あれはいい話だった。

ポケモンぷよぷよスプラトゥーンも、対人戦でなければ気楽にできるものだけど、ひとたび人と戦うとなると、途端に厳しいゲームとなる。今挙げたゲームに共通するのが、レーティング戦 (インターネット対戦) が存在することだ。レーティングと呼ばれる強さの数値がある初期値から始まり、対戦に勝てば数値が上がり、負ければ下がるのだ。

今インターネット対戦にハマっているポケモンでも、初期数値からなかなか上昇しない。勝率が 5 割とちょっとなので。レーティングを伸ばすには、7 割 8 割、さらにトッププレイヤーになるには 9 割以上の勝率を維持しないといけない。スポーツの世界と同様に、ゲームの世界も非常に厳しいのだ。ポケモン対戦で勝率を伸ばすには、ひたすら経験を積み、知識をつけ、ポケモンの強さや型 (同じポケモンでのパラメータと技の組み合わせ)、相手の行動を予測することが必要になる。最近インターネットで対戦動画を見ていて、相手の行動予測のみならず、自分の勝つまでの道筋をしっかりと考えておくことが重要だと分かった。勝ち筋をとらえ、負け筋を潰すのだ。ポケモン対戦は本当に奥が深いので、動画を見るだけでも楽しい。

ゲームなので最初はもちろん楽しいのだが、ただゆるゆると対戦を繰り返していても、いずれはモチベーションが途絶えてしまう。あれだけ楽しかった対戦が、まるで賽の河原のような無限地獄と化す。ここで大切なのは、やはり「このゲームが好きだ」という気持ちだと思う。「好きこそ物の上手なれ」というのは日常でも仕事でもゲームでも、あらゆる場面で真理なのだ。そもそも好きでないのなら、不毛なインターネット対戦に打ち込む必要もないしね。

仕事も娯楽も、あらゆる面で通じていて、もはやその境は存在しないのではとたまに思う。有能になりたいし、成長したいし、強くなりたいし、そしてなによりも楽しみたい。

サンムーンのポケモンで一番安定して活躍してくれているのは、ウツロイドちゃんかな。この子、本当に優秀 💖
嫌いなポケモンはカプ・コケコとボーマンダギャラドスです 👎